Samstag, 30. Juni 2012

Ankündigung

Um den Blog etwas spannungsvoller und ergiebiger zu gestalten, wird in es in Zukunft Möglich sein direkt von hier aus das gewünschte Video einzusehen. Ich hoffe, dass ist auch im Interesse des heutig modernen eiligen Lesers. Falls weitere Fragen, Anregungen oder Kritik auf der Zunge liegen sollte, bitte ich euch diese mir gern zukommen zu lassen.

Beste Grüße aus dem sonnigen Teutoburger Wald! 

Donnerstag, 28. Juni 2012

Ein gloreiche Episode - Folge 04

Eine Folge, gleich der urobosinischen Gleichgültigkeit. In anmutend lustigen Phrasen zirkelt unser Trupp durch Twaintown und belästigt seine Anwohner. Neben alt aufgewärmten Eindrücken, erhalten wir neu zubereitete alte Informationen, die uns rein gar nicht weiter zu helfen nötigen. Die nötige Ausdauer für unser Unterfangen gräbt sich vor Scham mit dem Kopf in den Boden. Doch ein Blick lohnt sich dennoch, versprochen!

Hier ist weiterhin der Link für die Savestates zum aktuellen Zeitpunkt des Spieles. Viel Erfolg beim Nachspielen und Vergleichen *grins*
Savestates zu die Reise ins All


Jim und Kuttenmenschen = Paintball? - Folge 03

Auf der Suche nach dem emsigen Jim, fällt unseren Helden buchstäblich die Fassung aus den Aughöhlen. Der verflixte Jim hat einfach, ohne Bescheid zu geben eine Paint-Party gestartet und wild mit roter Farbe an seinem Arbeitsplatz herumgekleckst. Dieser Strolch hat sich nicht einmal die Mühe gemacht, um seine Beschäftigungsstelle nach nicht getaner Arbeit zu säubern; wenn unserer Quartett ihn erwischt, dann gibt es reichlich was hinter die großen Ohren...Auf der Suche nach Jim entdeckt der Heldentrupp eine Gruppe seltsam gekleideter Männer, die mit ihren weißen Zipfel-Kutten scheinbar versuchen gepuderte Schlümpfe zu imitieren, doch...*oh schluck*...gibt es hier vielleicht einen Zusammenhang zu Jim? Da muss man doch glatt mal nachhaken...

Geistlose Unterfangen - Folge 22

Vom Willen des uns verfolgenden Geistes gebeugt, fahren wir fort zum verlassen Strandhüttchen. Als ob das nicht schon reichen würde, müssen wir noch einen Ausflug zum Grab des irrlichtigen Wesens machen. Nebenbei gibt es wieder eine Menge Quatsch und Tratsch aus aller Welt zu hören. Das Ende, der Lohn des Ganzen, ist...eine Zaubermuschel...*schmoll* und dann bekommen wir anschließend noch aufgebrummt mehr Pfeile tragen zu müssen, als wir unser Säckchen Zauberpulver in den Brunnen fallen lassen.
Nun aber weiter im Text und losgereist zur Nixe...oh, was sieht man da? Die Nixe hat ihr Oberteil verloren...schnell den Kopf zum Tauchen gedrückt und *glotzende Stielaugen*



Dienstag, 26. Juni 2012

Schwimmflossen, Flöte, Geist - Folge 21

Mit den Schwimmflossen an den Füßen gelingt es nun auch die tiefsten Gewässer zu durchschwimmen. Zum Besten kommt hinzu, dass durch die bisherigen Abenteuer unser Lungenvolumen sich soweit ausgedehnt hat, dass wir zudem lange Strecken ohne das lebenspendende O2 auskommen und tauchen können. Mit diesen neuen Fertigkeiten, wollen wir dem Levelboss einen entspannten Besuch abstatten.
Da wir nun auch außerhalb des Dungeons unsere Freischwimmerfertigkeiten unter Beweis stellen können, schwimmen wir mal so unverhofft durch die Gegend und finden nahe des gerade zurückgelegten Levels eine interessant erscheinende Höhle. In den Tiefen dieser liegt etwas verborgen, was unsere kühnsten Träume hätten noch nicht einmal erahnen können.
Weiterhin schleicht sich uns ein nerviger Geselle bei und hängt sich an unsere Fersen...

Montag, 25. Juni 2012

Irrwege im Licht - Folge 20

Irrwege im Wasserpalast. Wie sagt man doch so schön, viele Wege führen nach Rom; allerdings sehe ich doch so manches mal eher schwarz als die helllichte Lösung. Faseln kann ich jedoch gut, während der Held munter und planlos durch den Dungeon tappt. So bewegen wir uns am Ende der Verzweiflung, als es ein Lichtschalterrätsel zu lösen gilt. Alles andere als vorschnell und gewitzt komme ich der Lösung hinter die Schliche...

Cloud der Krämer - Folge 19

Zurück im Zoodorf, tauschen wir einen Hibiskus des Wanderers gegen einen Brief, welchen wir dann erneut gegen einen Besen eintauschen. Mit diesem lässt sich allerhand weiteres nützliches Kalauer eintauschen.
Nun aber genug der Spielerei, schließlich soll es auch mal mit der Geschichte voran gehen. So treibt es uns erneut auf die höchsten Höhen der Berge von Cocolint, nur damit wir uns in nächster Gelegenheit wieder vom Gipfel hinab stürzen können und somit die Gelegenheit erhalten in den nächsten Dungeon zu gelangen...

1000 Höhenmeter in 15 Minuten - Folge 18

Einmal kurz einen Abstecher bei Geierwally eingelegt und schon geht es auf zum Windfischei, um zu sehen, warum wir eigentlich dieses ganze musikalische Equipment mit uns herumschleppen. Am Ende einer etwas längeren Reise können wir immerhin dann doch noch dem netten Mann helfen, der sich zu Beginn des Spieles schon einmal darin angekündigt hatte, dass er eines Tages in den Bergen verschütt gehen würde. Doch dann finden wir schlussendlich doch das passende Schlüsselloch für den Schlüssel aus der Durstwüste...

Von der Durstwüste und vom Blasen - Folge 17

Mit Marin im Gepäck wird dem Walross mal so richtig der Marsch geblasen. Vor lauter Schreck von der plötzlichen Beschallung, stürzt das Ross der in die Tiefe. Wir erhalten somit Zugang in die Durstwüste, die wir nun erst einmal gründlich durchkämmen...ach wo ist denn doch gleich mein Kamm?

Randale im Zoodorf - Folge 16

Bevor wir den Marsch in das Zoodorf wagen, stibitzen wir uns noch recht rasch schnell und zügig eine Zabermuschel vom Fuße der Eule. Im Zoodorf selbst erliegen wir den peppigen Poprythmen und den flausig fluschigen Hasen. Was ein nacktes Hippofräulein und ein künstlerisches Krokodil miteinander zu tun haben, erfahrt ihr hier...

Montag, 18. Juni 2012

American English - Folge 01 & 02

Nun denn, wilkommen zurück zur legendären Allreise, ein Spiel von real troll. Am Ende des Abenteuers ist viel passiert und überraschende Wendungen wurden genommen, doch eine serpentinenartige Abzweigung haben wir nicht mitgenommen. Diese gilt es nun nachzuholen und einzuschlagen. Entsprechend werden wir nun in die Vergagnenheit reisen, in der wir von Tentaklern und Roboschleichern bisher nur gerippehafte Vorstellungen hatten und veruchen den 'Feindvormarsch zu stoppen'! Kommt mit auf den Weg ins das Land der unbegrenzten Möglichkeiten - begleitet die Truppe auf ihrer Reise ins sagenumsponnende Amerika!

Die ersten Schritte an Land gestalten sich recht gemütlich - mal abgesehen davon, das die Gruppe nur unter Beschuss das Land erreichte, denn die Tentakler haben bereits die modernen Missionarenrolle eingenommen und halten das Land unter Kontrolle.
Die Gruppe erkundet das Dorf Twaintown und begegnet dabei emsigen Baumwollbauern und überzeugt freikirchlichen Priestern. Weiterhin begegnen sie Tante Poly und T.Sawyer. Der kleine Lausbub mit dem Strohhut konnte Mackwitz durch die tüchtige Redseligkeit letztlich davon überzeugen, das ihm bei der Arbeit geholfen wird. Noch vieles mehr gibt es zu entdecken, es lohnt sich vorbei zu schauen *grins*
 

Sonntag, 17. Juni 2012

Die Flügel des Pegasus - Folge 14 & 15

Die Erkundung des Dungeons geht in die zweite Runde. Hier treffen wir auf einen Ableger von Larry Jr., doch mit dem Bombentrick ist auch dieser Gegner kein Problem für uns. Nach weiteren Irrungen und Wirrungen, finden wir schlussendlich die notwendigen Gegenstände, um durch den Level zu kommen. Mit den Pegasusstiefeln machen wir selbst Flash-den Blitz alle Ehre.
Ein glubschiger Geselle erwartet uns dann im letzten Raum und versucht mit aller Heimtücke uns von dem heiligen Instrument fernzuhalten. Doch auch diesem Bösewicht schlagen wir ein Schnippchen, indem wir ihn das räumliche Sehen ein für allemal erschweren - da hilft auch keine von Fielmann mehr.
Mit den neu gewonnenen Bewegungsmöglichkeiten stürzen wir uns dann Kopf-Hals-Über in den Schilderwald und immer immer immer wieder in die tiefsten Löcher, die wir auftreiben können. Nebenbei gelingt es uns auch einen Stock gegen eine Bienenwabe, ähm naja "einzutauschen" - der arme Tarin...

Freitag, 15. Juni 2012

Auf zum Teufel in die Hölle Hölle Hölle - Folge 13

Wir überreichen Richard seine goldenen Blätter und ernten dafür Glück und Seligkeit, sowie einige Sozialpunkte. Als Dank bekommen wir den Zutritt zum Irrgarten eröffnet. Nachdem wir den Schlüssel am Fuße der Eule gehoben haben, machen wir uns mit vollem Elan auf zur Teufelsvilla. Ob es dort wohl auch den Beelzebub selbst zu bestaunen geben wird?

Donnerstag, 14. Juni 2012

Eine affige Aufgabe - Folge 11 & 12

In dieser Folge bin ich von der unbändigen Qual befangen, einen Weg zu Weiterkommen zu finden. Meine emsige Spürnase führt mich über Höhen und Tiefen des tropischen Eilandes. Doch kurz bevor ich der Verzweiflung das Türchen öffne, erblicke ich in der Ferne das Haus des tapferen Sir Richard. Sein bezauberndes und glänzend fürstlichen Antlitz beraubt mich meiner Sinne. So wurde ich verführt ihm sein Bitten gerecht zu werden. Während er voller Courage in seinem Schloss um den Thron kämpfte, musste er feststellen, dass ein siegreicher Ausgang des Ganzen nicht zu erwirken sei. So floh er schließlich vor den Feinden, die sein Hab und Leben begehrten. Während des Türmens allerdings verlor er seine wertvollen gold-behafteten Blätter.
Wie uns ein Affe zu Hilfe kommt, um das Problem zu lösen und Sir Richard seine Blätter zurückzubringen, erfahrt ihr hier:

Montag, 11. Juni 2012

Lass den Bogen liegen! - Folge 09

Die Stiefel getrocknet und den Schlamm vom Sumpf abgewischt, geht es zurück in das Dorf. Dort geben wir unserer artigen und aufrichtigen Erziehung nach und bringen den uns so ans Herz gewachsenen Strupi zu seinem Frauchen zurück. Anschließend tun wir uns was gutes und versuchen uns als Goldgräber. Nach getaner Arbeit haben wir uns dann ein Päuschen verdient, doch die Träume sind eher sonderbar, die wir erleben..
Zelda Links Awakening

Samstag, 9. Juni 2012

Link und die unbegrenzte Kraft- Folge 08

*Hahaha* den Geister haben wir gleich zu Beginn der Folge mal einen gänsehautartigen Schrecken einjagen können - ach wie furchtbar grausam wir doch sind. Als Belohnung für diese Missetat, erhalten wir das Dungeon Item. Wie Schwarzenegger persönlich können wir nun, wenn wir das Kraftarmband tragen, Krüger, Gestrüpp und vielerlei andere Dinge hoch heben und gezielt werfen. Welche Macht mit diesem Armband mit uns fließt...nein ich werde diesen Schatz nicht mehr aus der Hand geben...mein Schhaatzz!...Ups gestorben...

Donnerstag, 7. Juni 2012

Vom Wurm zum Strupi - Folge 06 & 007

Natürlich die Antwort ist "Blüten" - wer hätte das gedacht, famos doch eins!

Nun zurück zum Thema. Nachdem sich der Held durch die Katakomben des Wurmpalastes geschlagen hatte, erfuhr er aus seriöser Quelle, dass ein gewisser "Strupi", Köter erstklassiger Art und englischer Bauweise, entführt worden sei. Unverdrossen nahm der Held den Auftrag an und machte sich auf das arme Geschöpf aus den Klauen seines Peinigers zu erretten. Mehr davon hier...

Sonntag, 3. Juni 2012

Wie man einen Wurm bezwingt - Folge 05

In dieser Folge führt uns der Weg durch das schaurig, gruselige Gemäuer des Wurmpalastes. Neben Neuen Gegnertypen und allerhand zu erklärender Spielfeatures, die ich nach bestem Wissen und Gewissen in einem noch nie dagewesenen Detailgrad zu erklären weiß, erhalten wir nun die Möglichkeit zum ersten mal auf einen Boss zu stoßen. Dessen Gestalt und unhaltsam böses Treiben lässt uns jedoch nicht davon abbringen uns ihm in den Weg zu stellen...und zu fallen...

Samstag, 2. Juni 2012

Fix den Mix von der Hexe du kriegst - Folge 04

Durch den seltsam in der Gegend umherstinkenden Pilz erhält Cloud die Möglichkeit an Zauberpulver heranzukommen. Weiterhin gibt es ein paar Secrets zu bewundern, die den ein oder anderen Tod mit sich im Schlepptau führen.
Als wir den Wald der Nase nach durchforsten stellt sich uns ein Waschbär in den Weg, der sich nach dem Einsatz der geeigneten Mitteln als unser alter Freund Tarin herausstellt. Nachdem nun dieses Problem aus der Welt geschafft wurde und wir schlussendlich an den Schlüssel für den Wurmpalast gelangen konnten machen wir uns auf zum...Angeln...wie versprochen...und dann ENDLICH zum...